Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

0

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV Впечатления от масштабных изменений в Diablo IV

4 сентября компания Blizzard в очередной раз запустила публичные тестовые сервера Diablo IV с целью протестировать всевозможные изменения, которые придут вместе с грядущим дополнением Vessel of Hatred (напоминаю, что его релиз должен состояться уже 8 октября). В этой статье мы подробно разберем, на мой взгляд, самые важные, интересные изменения и сделаем определенные выводы по некоторым моментам. Учтите, что к релизу дополнения определенные вещи могут измениться.

Перед тем как переходить к сути, хочу отметить, что разработчики наконец-то улучшили PTR-сервера, добавив специального НПЦ со следующим функционалом:

  • Повысить уровень до максимального.
  • Завершить сюжетную кампанию и закрыть все крепости.
  • Открыть все точки телепорта и карту.
  • Полностью улучшить зелье исцеления.
  • Открыть все уровни сложности.
  • Выдать случайное легендарное снаряжение (далее по тексту легендарки).
  • Выдать все уникальное снаряжение (далее по тексту уники). Дают два ящика — первый с общими униками, а второй с классовыми.
  • Выдать все эпохальное уникальное снаряжение (далее по тексту убер уники).
  • Повысить уровень всех аспектов до максимального. Увы, нет опции выдать все аспекты.
  • Выдать все руны.
  • Выдать все глифы.
  • Прокачать все глифы до максимального уровня.
  • Выдать золото (500 тысяч).
  • Выдать оболы (дают сразу максимум).
  • Выдать все материалы для крафта.
  • Выдать все рецепты для системы “Tempering (Закалка)”
  • Разблокировать систему “Masterworking (Обработка)”.

Уровни сложности

Уровни сложности мира полностью переработали и теперь они выглядят следующим образом:

  • Normal (Обычный) — вообще без каких-либо бонусов или свойств.
  • Hard (Высокий) — дает +75% к опыту и золоту.
  • Expert (Эксперт) — открывается после прохождения пролога. Дает +125% к опыту и золоту.
  • Penitent (Покаяние) — открывается после достижения 50 уровня персонажа. Дает +175% к опыту и золоту.
  • Torment I (Истязание I, далее по тексту просто WT1-4) — каждая WT-сложность открывается после прохождения определенной стадии активности “The Pit (Яма)”. Подробнее об этом читайте в разделе про Яму. 
    • Дает +300% к опыту и золоту.
    • Показатель брони персонажа снижается на 250 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 25%.
    • Начинает выпадать снаряжение наследуемого грейда.
    • Повышается шанс выпадения легендарок, уников и убер уников. Данный эффект присутствует у всех истязаний и просто усиливается с каждым последующим уровнем.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

  • Torment II (Истязание II)
    • Дает +400% к опыту и золоту.
    • Показатель брони персонажа снижается на 500 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 50%.
  • Torment III (Истязание III)
    • Дает +500% к опыту и золоту.
    • Показатель брони персонажа снижается на 750 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 50%.
  • Torment IV (Истязание IV)
    • Дает +600% к опыту и золоту.
    • Показатель брони персонажа снижается на 1000 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 100%.

Из всех новых уровней сложностей особенности сильно ощущаются только WT от 1 до 4, само собой из-за эффекта снижения брони и сопротивления, ведь все это напрямую влияет на выживаемость вашего персонажа. Хотя тут важно отметить, что с правильно подобранным снаряжением и билдом можно спокойно нейтрализовать эти эффекты.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

Уровень персонажа и противников

В систему уровней персонажа и противников внесли следующие изменения:

  • Текущий 100 уровень персонажа разделили на два новых — боевой уровень и парагон.
  • Максимально возможный боевой уровень повысили с 50 до 60.
  • После того как персонаж достигает максимального возможного боевого уровня, он перестает отображаться и показывается только уровень парагона.
  • Уровень противников теперь автоматически подстраивается под текущий боевой уровень персонажа. Соответственно, максимально возможный уровень противников — 60.
  • Из-за изменения выше уровень противников больше не отображается, его нет даже у мировых боссов.
  • Также разработчики провели балансировку базовых характеристик персонажа — ХП, защита, ключевой классовой показатель (сила, интеллект и т.д). Например, теперь нужно набрать всего 1000 единиц брони, чтобы получить 85% снижение физического урона для противников 60 уровня.

Прокачка

Из-за изменения уровней сложностей и повышения максимально возможного боевого уровня стоит немного пройти по процессу прокачки.

  • С нуля — стартанув прокачивать некроманта на уровне expert, в целом мне было сложно только на начальном этапе. Примерно к 15 уровню становится немного полегче, а уже после этого рубежа прокачка ощущается точно так же, как и до обновления.
  • С 50 до 60 — новый кап боевого уровня на своем маге я взял довольно просто и относительно быстро, тупо фармя босса адского прилива (делал я это на уровне penitent). По времени это заняло примерно час, но я отвлекался на некоторые мелкие вещи и реал.

Поиск группы

Разработчики наконец добавили внутриигровую систему поиска группы, работает она следующим образом:

  • Для вызова интерфейса необходимо открыть социальное меню и нажать на одну из двух кнопок в левой верхней части экрана — найти группу или создать группу.
  • При создании группы можно выставить следующие параметры.
    • Выбрать активность — любая, подземелья, исследование открытого мира.
    • Дополнение — любое, основная игра и, скорее всего, после релиза дополнения появится его название.
    • Выбрать до 8 тегов. 
  • Всего три категории тегов
    • Стиль игры — например, в первый раз или же мета.
    • Социальные — например, предпочтительно использование голосового чата или новички приветствуются.
    • Игровой процесс — например, несколько забегов или быстрое закрытие.

Собирать людей или присоединяться к группе я не пробовал, однако минусы видны уже на стадии создания группы. Во-первых, слишком мало вариантов активностей, так как в игре их больше двух. Во-вторых, мало тегов и некоторые из них слишком обобщены, например, что есть мета, тип прохождения, снаряжение или же класс?

Яма и кошмарные подземелья

Изменили то, как работают активности “Nightmare Dungeons (Кошмарные подземелья)”, “The Pit (Яма)” и их основное предназначение.  

Кошмарные подземелья

  • Их сложность теперь зависит от выбранного WT.
  • Максимальный тир теперь не 100, а всего лишь 8. Его можно запустить только на “Torment IV”.
  • Процесс крафта ключей стал значительно проще из-за того, что у НПЦ теперь только один вариант. После крафта ключа вы автоматически получаете вариант под ваш текущий WT. Для крафта все еще необходим только порошок. 
  • Из-за изменения выше теперь при желании можно запустить Кошмар примерно на 10-15 боевом уровне персонажа. Правда, для этого где-то нужно раздобыть пыль.
  • Из Кошмаров убрали объект для повышения уровня глифов. Подробнее об этом читайте в разделе глифов.
  • За прохождение Кошмаров помимо снаряжения и реагентов для призыва боссов теперь выдают “Obducite (Маревит)”, реагент для системы обработки. 
    • C Т8 Кошмаров дают 320 штук, с Т7 — 120.
  • Маревит также может выпасть из противников внутри Кошмаров, в Т8 по 20.

Яма

  • Теперь открывается по достижению нового капа боевого уровня, то есть 60.
  • По-прежнему содержит в себе 100 стадий. Основная механика стадий осталась без изменений.
  • На ее сложность не влияет WT, вместо этого сложность напрямую привязана к определенным брекетам стадий.
    • С 1 по 5 — обычная.
    • С 5 по 10 — высокая.
    • С 10 по 15 — эксперт.
    • С 15 по 20 — покаяние.
    • С 20 по 35 — WT1.
    • С 35 по 50 — WT2.
    • С 50 по 65 — WT3.
    • С 65 по 100 — WT4.
  • С активности больше нельзя получить реагент “Obducite (Маревит)”.
  • После прохождения теперь появляется объект для повышения уровня глифов, подробнее об этом опять же читайте в разделе про глифы. 

Способности и пассивки

Систему способностей слегка улучшили:

  • Из-за повышения капа боевого уровня теперь игрокам доступно +10 очков способностей.
  • Каждому классу добавили по одной новой способности.
    • Варвару — в категорию “Мастерство оружия” с КД в 12 секунд.
    • Разбойнику — в категорию “Головорез и ловкость”. 6 зарядов, КД каждого 1 секунда.
    • Волшебнику — в категорию “Колдовство”. 3 заряда, КД каждого 12 секунд.
    • Некроманту — в категорию “Мощное (ульта)” с КД в 50 секунд.
    • Друиду — в категорию “Основное” с потреблением энергии в 30 единиц.
  • Каждому классу добавили по 5 новых пассивок — 4 обычных и одну специальную финальную.
  • У каждого класса слегка изменили то, как связаны между собой те или иные ноды в древе навыков таким образом, чтобы было легче добрать до нужного вам варианта. 
    • Например, если до обновления нод X был связан только с нодом Y, то теперь он связан сразу с двумя нодами Y и Z.
    • В альбоме ниже вы найдете примеры нового древа некроманта. Слева — старое, справа — новое.

Из всех классов я пока что опробовал только новую ульту некроманта и она позволяет собрать довольно забавный билд, который дает следующее: почти бесконечный запас маны, позволяющий спамить способностями, постоянно восполняемый щит, АОЕ-урон в виде ауры вокруг персонажа, дебафф уязвимости на все цели, задетые АОЕ-уроном от ауры. Причем он вполне неплохо работает всего с двумя униками (один новый, один старый) и новым аспектом.

Парагон

Систему Парагона немного изменили следующим образом:

  • Уровень Парагона теперь является общим для всего мира. То есть достигнув максимального боевого уровня персонажа, вы моментально получаете доступ к текущему мировому уровню Парагона.
  • У обычного, хардкорного и сезонного мира свой уровень.
  • Максимально возможный уровень Парагона увеличили с 200 до 300. Само собой, это означает, что теперь вам доступно аж целых 300 очков Парагона.
  • К сожалению, максимальное количество досок Парагона, которое вы можете активировать, уменьшили с 8 до 5, причем 5 это вместе со стартовой.
  • Существующие доски Парагона слегка изменили в той или иной степени, например, добавили больше золотых нодов или же поменяли местами уже существующие ноды. На картинке ниже пример новой доски волшебника, слева — старая стартовая доска, справа — новая.
  • Каждому классу добавили по одной новой доске Парагона.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

Глифы

Систему глифов изменили следующим образом:

  • Процесс повышения уровня изменили с метода вливания опыта на метод шанса повышения. Она работает следующим образом:
    • После прохождения стадии Ямы и активации объекта открывается интерфейс повышения.
    • Повысить уровень глифа можно всего 4 раза, общее количество попыток повышения отображается в верхней части интерфейса.
    • Попытка может быть успешной или неудачной, в первом случае уровень повышается на 1 и вы теряете одну попытку, во втором просто теряете одну попытку.
    • Шанс успеха провала отображается в интерфейсе и на него влияют два фактора — уровня глифа и стадия Ямы. 
    • Чем выше уровень глифа, тем более высокую стадию Ямы вам придется закрыть, чтобы получить приемлемый шанс.
  • Максимальный уровень глифа увеличили до 100. При этом он разделен на две стадии.
  • Первая стадия заканчивается, как только вы достигнете 45 уровня. После этого глиф из золотого грейда можно превратить в рыжий (легендарный), тем самым разблокировав оставшиеся 54 уровня (54, так как после этого глиф остановится 46 уровня).
  • Переход из золотого в рыжий грейд гарантированный, но потребуется 15 тысяч осколков самоцветов. Мне пришлось потратить 15 тысяч осколков для топазов, тут я не уверен, требуются ли разные виды или всегда топазы,
  • После перехода в рыжий грейд у глифа активируется третий пассивный эффект.

Снаряжение и аспекты

Разработчики решили в очередной раз переделать систему снаряжения, однако на сей раз изменения не такие уж масштабные, как в 4 сезоне:

  • Удалили “Sacred (Священный)” грейд снаряжения. Уже выбитое снаряжение данного грейда останется у вас, но будет отмечено как “Legacy (Устаревшее)”, подобные предметы нельзя улучшить.
  • Грейд “Ancestral (Предков)” теперь начинает падать с WT1.
  • Снаряжение предков теперь всегда выпадает с максимально возможным ГСом — 800, только у него могут быть мощные свойства и оно всегда выпадает минимум с одним мощным свойством.
  • Не снаряжение предков может быть максимум 750 ГСа и его можно улучшить при помощи системы обработки всего 4 раза. Снаряжение предков по-прежнему можно улучшить 12 раз.
  • Из-за изменений в системах развития персонажа текущее снаряжение выше 540 ГСа понизят до 540 ГСа, скорректируют свойства и отметят, как устаревшее.

Несмотря на, казалось бы, ужасный последний пункт, даже с устаревшим снаряжением вполне можно пройти измененные активности, например, я с не идеальным билдом на электрическое копье смог открыть WT3, а некоторые без каких-либо особых проблем открыли WT4.

Помимо вышеописанного, также добавили следующие новые вещи:

  • Новые классовые легендарные аспекты. Варвару — 2, разбойнику — 3, волшебнику — 3, некроманту — 3, друиду — 4.
  • Новое уники, по одной штуке на класс. Также разработчики изменили то, какой уник с какого босса выпадает. Например, ботинки “Esu’s Heirloom (Фамильное наследие Эсу)” убрали из дроп листа Зверя во льду, и теперь они могут выпасть только с Варшана.
  • Новый убер уник — шлем “Heir of Perdition”
    • Урон по ангелам и демонам +200%.
    • Позволяет получить благосклонность Лилит, которая повышает урон на 60%. 
    • При убийстве противников вы ненадолго похищаете благосклонность с ближайших союзников.
  • Новый убер уник — тело “Shroud of False Death”
    • +1 к уровню всех пассивок.
    • Если вы не наносите урон в течение 2 секунд, персонаж переходит в режим невидимости, а скорость передвижения повышается на 40%.
  • Новый убер уник — древковое оружие “Shattered Vow”
    • Урон по здоровым противникам +400%.
    • Если ДОТ-урон превышает оставшееся количество ХП, оружие тут же убивает противника.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

Новые убер уники

Самоцветы

Самоцветы претерпели следующие изменения:

  • Провели общую балансировку эффектов и изменили эффекты следующих самоцветов.
    • Рубин — больше не повышает запас ХП персонажа, вместо этого он повышает основную характеристику — Сила.
    • Аметист — больше не повышает силу, вместо этого повышает генерацию барьера +Х%.
    • Бриллиант — больше не повышает генерацию барьера, вместо этого повышает все характеристики +Х.
  • Добавили новую разновидность самоцветов “Grand (Великий)”. Для их крафта необходимо 100 тысяч осколков.
  • Великий рубин
    • Оружие: подавляющий урон +90%.
    • Броня: сила +150.
    • Бижутерия: сопротивляемость огню +60%.
  • Великий аметист
    • Оружие: ДОТ-урон +45%.
    • Броня: генерация барьера +12%.
    • Бижутерия: сопротивляемость тьме +60%.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

  • Великий изумруд
    • Оружие: критический урон +72%.
    • Броня: ловкость +150.
    • Бижутерия: сопротивляемость яду +60%.
  • Великий топаз
    • Оружие: базовый урон +60%.
    • Броня: интеллект +150.
    • Бижутерия: сопротивляемость электричеству  +60%.
  • Великий сапфир
    • Оружие: урон по уязвимым противника +54%.
    • Броня: сила воли +150.
    • Бижутерия: сопротивляемость холоду +60%.
  • Великий бриллиант
    • Оружие: урон ульты +60%.
    • Броня: все характеристики +50.
    • Бижутерия: сопротивляемость всем стихиям +12%.
  • Великий череп
    • Оружие: при убийстве противника персонаж восстанавливает 32 ХП.
    • Броня: получаемое исцеление +15%.
    • Бижутерия: броня +240.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

Runeworld

Runeworld (Рунные слова) — система рун из второй части Diablo наконец перекочевала в четвертую, но в совершенно другой форме и стала значительно проще. Работает по следующей схеме:

  • К сожалению, данная система доступна только владельцам дополнения Vessel of Hatred.
  • На PTR руны можно получить в качестве дропа из противников. После выхода дополнения они будут выпадать из различных индгейм активностей и подземелья Kurast Undercity.
  • В инвентаре руны хранятся там же, где самоцветы, и, к счастью, одинаковые руны стакаются.
  • Руны разделены по грейду на синие, золотые и рыжие.
  • Руны можно передать продать другим игрокам.
  • Руны устанавливаются в слоты самоцветов. Запихнуть их можно в тело и ноги.
  • Невозможно установить две одинаковые руны в разное снаряжение, а также установить руны одного и того же типа в одно снаряжение.
  • Собрав 10 одинаковых рун, у НПЦ, который отвечает за самоцветы, их можно потратить на крафт новой случайной руны случайного грейда. У этого же НПЦ установленные руны можно извлечь, а также скрафтить убер уники.
  • Для крафта убер уников необходима 1 искра и по 10 рун трех разных видов. В большинстве случаев потребуется 10 определенных рун синего грейда, 10 золотого и 10 рыжего.
  • Руны бывают двух типов
    • Ритуальные — при выполнении указанных условий дают Х подношений.
    • Воззвания — активируют указанные эффекты, как только вы наберете Х подношений. Примеры эффектов: снижение активного КД, активация указанной способности от другого класса, активация способности вашего класса, повышение определенной характеристики.
  • Одновременно в снаряжение можно  установить 2 пары руны — ритуальную + воззвания, и по сути активировать два эффекта.
  • Ну и наконец, у каждой руны есть свое название
    • Ритуальные — ahu, bac, lith, tam, xol, yul, feo, kaa, neo, noc, poc, cem, cir, moni, ur, yax, zan.
    • Воззвания — eom, iah, ohm, vex, xan, yom, kry, lac, mot, ner, qax, qua, que, thul, tzic, wat, xal, zec, ceh, gar, lum, met, ono, tal, teb, tec, ton, tun,

Несмотря на, казалось бы, неплохую и интересную систему, текущая реализация, на мой взгляд, не очень удачная, вся проблема в относительной скудности эффектов рун воззвания. Из всех 28 эффектов, скорее всего, игроки будут использовать только лишь сокращением КД и боевым криком варвара на скорость передвижения, повышение атаки.

Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV

Прочее

И в заключении данной статьи осталось упомянуть более мелкие, но не менее важные изменения и новшества.

  • В интерфейс инвентаря добавили новую отдельную вкладку, где хранятся самоцветы и руны.
  • Любой портал теперь можно сделать избранным нажав на него правой кнопкой мыши. После этого персонаж будет телепортироваться именно к нему (как при автоматической, так и при ручной телепортации).
  • Улучшили подвал для тренировок.
    • Чучело теперь может наносить АОЕ-урон вокруг себя определенной стихией.
    • Добавили объект для восстановления ХП.
    • Добавили НПЦ, что отвечает за самоцветы и руны.
  • Значки элиток и других боссов на мини-карте теперь красные, а не белые.
  • Система изменений внешности персонажа теперь привязана не к шкафу в городах, а новой кнопке в интерфейсе инвентаря.
  • Изменили цвета квестов. Например, обучающие квесты теперь фиолетовые, а классовые — фиолетовые с белой прослойкой в середине.
  • Изменили экран выбора класса, убрав костер, перед которым стояли все классы. Теперь каждый класс в своей отдельной вкладке. Мне лично первый вариант нравился куда больше.
  • Добавили новые опции для настройки лица персонажа.
  • Провели балансировку различных способностей, пассивок, нодов Парагона, аспектов и рецептов закалки.

Источник: goha.ru